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lunes, 3 de abril de 2017

2.2 Servicios sobre IP

DNS

El sistema de nombres de dominio1 (DNS, por sus siglas en inglés, Domain Name System) es un sistema de nomenclatura jerárquico descentralizado para dispositivos conectados a redes IP como Internet o una red privada. Este sistema asocia información variada con nombre de dominio asignado a cada uno de los participantes. Su función más importante es "traducir" nombres inteligibles para las personas en identificadores binarios asociados con los equipos conectados a la red, esto con el propósito de poder localizar y direccionar estos equipos mundialmente.

El servidor DNS utiliza una base de datos distribuida y jerárquica que almacena información asociada a nombres de dominio en redes como Internet. Aunque como base de datos el DNS es capaz de asociar diferentes tipos de información a cada nombre, los usos más comunes son la asignación de nombres de dominio a direcciones IP y la localización de los servidores de correo electrónico de cada dominio.

La asignación de nombres a direcciones IP es ciertamente la función más conocida de los protocolos DNS. Por ejemplo, si la dirección IP del sitio Google es 216.58.210.163, la mayoría de la gente llega a este equipo especificando www.google.es y no la dirección IP. Además de ser más fácil de recordar, el nombre es más fiable.2 La dirección numérica podría cambiar por muchas razones, sin que tenga que cambiar el nombre tan solo la IP del sitio web.

TELNET

Telnet es un protocolo que sirve para emular una terminal remota, lo que significa que se puede utilizar para ejecutar comandos introducidos con un teclado en un equipo remoto. La herramienta Telnet está implementada por el protocolo Telnet. Esto significa que traduce las especificaciones del protocolo al lenguaje de programación a fin de crear un programa que pueda emular una terminal.

Telnet opera en un entorno de cliente/servidor, lo que implica que el equipo remoto se configura como servidor, por lo que espera que el otro equipo le solicite un servicio. Por lo tanto, dado que este equipo remoto envía datos que se deben mostrar, el usuario siente que está trabajando directamente en un ordenador remoto. En UNIX, este servicio se brinda por medio de lo que se conoce como un daemon, una tarea pequeña que se ejecuta de fondo. El daemon de Telnet se denomina Telnetd.

FTP

El protocolo FTP es, como su nombre lo indica, un protocolo para transferir archivos.
La función del protocolo FTP es que define la manera en que los datos deben ser transferidos a través de una red TCP/IP.
El objetivo del protocolo FTP es permitir el intercambio de archivos entre equipos remotos, de una manera eficaz e independientemente del sistema de archivos utilizado en cada equipo.

El protocolo FTP está incluido dentro del modelo cliente-servidor, es decir, un equipo envía órdenes (el cliente) y el otro espera solicitudes para llevar a cabo acciones (el servidor).
Durante una conexión FTP, se encuentran abiertos dos canales de transmisión: un canal de comandos (canal de control) y un canal de datos:

HTTP

El Protocolo de Transferencia de HiperTexto (Hypertext Transfer Protocol) es un sencillo protocolo cliente-servidor que articula los intercambios de información entre los clientes Web y los servidores HTTP. La especificación completa del protocolo HTTP 1/0 está recogida en el RFC 1945. Fue propuesto por Tim Berners-Lee, atendiendo a las necesidades de un sistema global de distribución de información como el World Wide Web.
Desde el punto de vista de las comunicaciones, está soportado sobre los servicios de conexión TCP/IP, y funciona de la misma forma que el resto de los servicios comunes de los entornos UNIX: un proceso servidor escucha en un puerto de comunicaciones TCP (por defecto, el 80), y espera las solicitudes de conexión de los clientes Web. Una vez que se establece la conexión, el protocolo TCP se encarga de mantener la comunicación y garantizar un intercambio de datos libre de errores.

HTTP se basa en sencillas operaciones de solicitud/respuesta. Un cliente establece una conexión con un servidor y envía un mensaje con los datos de la solicitud. El servidor responde con un mensaje similar, que contiene el estado de la operación y su posible resultado. Todas las operaciones pueden adjuntar un objeto o recurso sobre el que actúan; cada objeto Web (documento HTML, fichero multimedia o aplicación CGI) es conocido por su URL.

SMTP / POP3 / MAPI

 

El protocolo SMTP

El protocolo SMTP (Protocolo simple de transferencia de correo) es el protocolo estándar que permite la transferencia de correo de un servidor a otro mediante una conexión punto a punto.
Éste es un protocolo que funciona en línea, encapsulado en una trama TCP/IP. El correo se envía directamente al servidor de correo del destinatario. El protocolo SMTP funciona con comandos de textos enviados al servidor SMTP (al puerto 25 de manera predeterminada). A cada comando enviado por el cliente (validado por la cadena de caracteres ASCII CR/LF, que equivale a presionar la tecla Enter) le sigue una respuesta del servidor SMTP compuesta por un número y un mensaje descriptivo.

El protocolo POP3

El protocolo POP (Protocolo de oficina de correos), como su nombre lo indica, permite recoger el correo electrónico en un servidor remoto (servidor POP). Es necesario para las personas que no están permanentemente conectadas a Internet, ya que así pueden consultar sus correos electrónicos recibidos sin que ellos estén conectados.
Existen dos versiones principales de este protocolo, POP2 y POP3, a los que se le asignan los puertos 109 y 110 respectivamente, y que funcionan utilizando comandos de texto radicalmente diferentes.
Al igual que con el protocolo SMTP, el protocolo POP (POP2 y POP3) funciona con comandos de texto enviados al servidor POP. Cada uno de estos comandos enviados por el cliente (validados por la cadena CR/LF) está compuesto por una palabra clave, posiblemente acompañada por uno o varios argumentos, y está seguido por una respuesta del servidor POP compuesta por un número y un mensaje descriptivo.

El protocolo IMAP

El protocolo IMAP (Protocolo de acceso a mensajes de Internet) es un protocolo alternativo al de POP3, pero que ofrece más posibilidades:
IMAP permite administrar diversos accesos de manera simultánea
IMAP permite administrar diversas bandejas de entrada
IMAP brinda más criterios que pueden utilizarse para ordenar los correos electrónicos

OTROS

Los protocolos de transporte controlan el movimiento de datos entre dos maquinas.

« TCP (Transmission Control Protocol). Protocolo de Control de Transmisión. Un servicio basado en una conexión, lo que significa que las máquinas que envían y reciben datos están conectadas y se comunican entre ellas en todo momento.

« UDP (User Datagram Protocol). Protocolo de Datagramas a nivel de Usuario. Un servicio sin conexión, lo que significa que los datos se envían o reciben estén en contacto entre ellas.
Los protocolos de rutas gestionan el direccionamiento de los datos y determinan el mejor medio de llegar la destino. También pueden gestionar la forma en que se dividen los mensajes extensos y se vuelven a unir en el destino.

« IP (Internet Protocol). Protocolo de Internet. Gestiona la transmisión actual de datos.

« ICMP (Internet Control Message Protocol). Protocolo de Control de Mensajes de Internet. Gestiona los mensajes de estado para IP, como errores o cambios en el hardware de red que afecten a las rutas.

« RIP (Routing Information Protocol). Protocolo de Información de Rutas. Uno de los varios protocolos que determinan el mejor método de ruta para entregar un mensaje.

« OSPF (Open Shortest Path First). Abre Primero el Path Mas Corto. Un protocolo alternativo para determinar la ruta.

Las direcciones de red las gestionan servicios y es el medio por el que se identifican las maquinas, tanto por su nombre y número único.

« ARP (Address Resolution Protocol). Protocolo de Resolución de Direcciones. Determina las direcciones numéricas únicas de las máquinas en la red.

« DNS (Domain Name System). Sistema de Nombres de Dominio. Determina las direcciones numéricas desde los nombres de máquinas.

« RARP (Reverse Address Resolution Protocol). Protocolo de Resolución Inversa de Direcciones. Determina las direcciones de las máquinas en la red, pero en sentido inverso al de ARP.

Los servicios de usuario son las aplicaciones que un usuario (o maquina) pueden utilizar.

« BOOTP (Boot Protocol). Protocolo de Arranque, como su propio nombre lo indica, inicializa una máquina de red al leer la información de arranque de un servidor.

« FTP (File Transfer Protocol), el Protocolo de Transferencia de Ficheros transfiere ficheros de una máquina a otra.

« TELNET permite accesos remotos, lo que significa que un usuario en una máquina puede conectarse a otra y comportarse como si estuviera sentado delante del teclado de la máquina remota.

Los protocolos de pasarela ayudan a que la red comunique información de ruta y estado además de gestionar datos para redes locales.

« EGP (Exterior Gateway Protocol). Protocolo de Pasarela Externo, transfiere información de ruta para redes externas.

« GGP (Gateway-to-Gateway Protocol).Protocolo de Pasarela a pasarela, transfiere información de ruta entre pasarelas.

« IGP (Interior Gateway Protocol). Protocolo de Pasarela Interno, transfiere información de ruta para redes internas.

Los otros protocolos son servicios que no se adaptan a las categorías, pero proporcionan servicios importantes en una red.

« NFS (Network File System). Sistema de Ficheros de Red, permite que los directorios en una máquina se monten en otra y que un usuario puede acceder a ellos como si estos se encontraran en la máquina local.

« NIS (Network Information Service). Servicio de Información de Red, mantiene las cuentas de usuario en todas las redes, simplificando el mantenimiento de los logins y passwords.

« RPC (Remote Procedure Call). Llamada de Procedimiento Remota, permite que aplicaciones remotas se comuniquen entre ellas de una manera sencilla y eficaz.

« SMTP (Simple Mail Transfer Protocol).Protocolo Simple de Transferencia de Correo, es un protocolo dedicado que transfiere correo electrónico entre máquinas.


« SNMP (Simple Network Management Protocol). Protocol Simple de Gestión de Redes, es un servicio del administrador que envía mensajes de estado sobre la red y los dispositivos unidos a ésta.



2.1 Puertos / Sockets TCP/IP

Puertos

Cada proceso que se comunica con otro proceso se identifica a sí mismo a la familia de protocolos TCP/IP por uno o más puertos. Un puerto es un número de 16 bits, usado por el protocolo host-a-host para identificar a qué protocolo de más alto nivel o programa de aplicación (proceso) debe entregar los mensajes de entrada.

Como algunos programas de más alto nivel son protocolos por sí mismos, estandarizados en la familia de protocolos TCP/IP, tales como telnet y ftp, usan el mismo número de puerto en todas las realizaciones de TCP/IP. Aquellos números de puerto "asignados" se denominan puertos bien-conocidos y las aplicaciones estándares servicios bien-conocidos.

Los puertos "bien-conocidos" los controla y asigna la Autoridad de Números Asignados de Internet (IANA) y en la mayoría de los sistemas sólo pueden usarlo los procesos del sistema o programas ejecutados con privilegios de usuario. Los puertos "bien-conocidos" asignados ocupan números de puerto en el rango de 0 a 1023. Los puertos con números dentro del rango 1024-65535 no los controla la IANA y la mayor parte de los sistemas únicamente usan programas desarrollados por usuarios.

La confusión debida a que dos aplicaciones diferentes intentan usar los mismos números de puerto sobre un host se evita escribiendo esas aplicaciones para pedir un puerto TCP/IP disponible. Puesto que este número de puerto se asigna dinámicamente, debe diferir de una invocación de una aplicación a la próxima.

Puertos TCP

TCP usa el concepto de número de puerto para identificar a las aplicaciones emisoras y receptoras. Cada lado de la conexión TCP tiene asociado un número de puerto (de 16 bits sin signo, con lo que existen 65536 puertos posibles) asignado por la aplicación emisora o receptora. Los puertos son clasificados en tres categorías: bien conocidos, registrados, y dinámicos/privados.
Los puertos bien conocidos son asignados por la Internet Assigned Numbers Authority (IANA), van del 0 al 1023 y son usados normalmente por el sistema o por procesos con privilegios.3 Las aplicaciones que usan este tipo de puertos son ejecutadas como servidores y se quedan a la escucha de conexiones. Algunos ejemplos son: FTP (21), SSH (22), Telnet (23), SMTP (25) y HTTP (80).
Los puertos registrados son normalmente empleados por las aplicaciones de usuario de forma temporal cuando conectan con los servidores, pero también pueden representar servicios que hayan sido registrados por un tercero (rango de puertos registrados: 1024 al 49151).
Los puertos dinámicos/privados también pueden ser usados por las aplicaciones de usuario, pero este caso es menos común. Los puertos dinámicos/privados no tienen significado fuera de la conexión TCP en la que fueron usados (rango de puertos dinámicos/privados: 49152 al 65535, recordemos que el rango total de 2 elevado a la potencia 16, cubre 65536 números, del 0 al 65535).



¿QUÉ ES UN SOCKET?

 Un socket es un punto de comunicación por el cual un proceso puede emitir o recibir información. En el interior de un proceso, un socket se identifica por un descriptor de la misma naturaleza que los que identifican los archivos, al igual que todos los procesos del sistema UNIX de Berkeley.
La comunicación mediante sockets es una interfaz (o servicio) con la capa de transporte (nivel 4) de la jerarquía OSI. La filosofía de la división por capas de un sistema es encapsular, dentro de cada una de ellas, detalles que conciernen sólo a cada capa, y presentársela al usuario de tal forma que este pueda trabajar con ella sin necesidad de conocer sus detalles de implementación. La interfaz de acceso a la capa de transporte del sistema UNIX de Berkeley no está totalmente aislada de las capas inferiores, por lo que a la hora de trabajar con sockets, es necesario conocer algunos detalles sobre esas capas. En concreto, a la hora de establecer una conexión mediante sockets, es necesario conocer la familia o dominio de la conexión, y el tipo de conexión.
La creación de un socket se realizará por la primitiva socket, la cual veremos con más detenimiento más adelante, cuyo valor de vuelta es un descriptor sobre el cual es posible realizar operaciones de escritura y lectura. Un socket permite la comunicación en los dos sentidos (conexión full-dúplex).

Sockets

Por lo tanto un socket es un tipo especial de manejador de fichero que utiliza un proceso para pedir servicios de red al sistema operativo.
Una dirección de socket es la tripleta: {protocolo, dirección-local, proceso-local}
En la familia TCP/IP, por ejemplo: {tcp, 193.44.234.3, 12345}

Una conversación es el enlace de comunicación entre dos procesos.
Una asociación es la quíntupla que especifica completamente los dos procesos que comprende una conexión: {protocolo, dirección-local, proceso-local, dirección-externa, proceso-externo}

En la familia TCP/IP, por ejemplo: {tcp, 193.44.234.3, 1500, 193.44.234.5, 21} podría ser una asociación válida.

Una media-asociación es {protocolo, dirección-local, proceso-local} o {protocolo, dirección-externa, proceso-externo} que especifica cada mitad de una conexión.

La media-asociación se denomina también socket o dirección de transporte. Esto es, un socket es un punto terminal para comunicación que puede nombrarse y direccionarse en una red.
La interfaz socket es una de las muchas APIs para los protocolos de comunicación. Diseñada para ser una interfaz de programación de comunicación, fue introducida primero por el sistema UNIX 4.2BSD. Aunque no se ha estandarizado, ha llegado a ser un estándar en la industria.


4.2BSD permitía dos dominios de comunicación diferentes: Internet y UNIX. 4.3BSD ha añadido los protocolos del Sistema de Red de Xerox (XNS) y 4.4BSD añadirá una interfaz extendida para dar soporte a los protocolos ISO OSI.



Dominios de comunicación

Los sockets se crean dentro de lo que se denomina dominio de comunicación, al igual que un archivo se crea dentro de un sistema de ficheros. El dominio de comunicación permite definir el lugar donde se encuentran los procesos que se van comunicar. Los dominios que se definen en el lenguaje C son los siguientes:

http://man7.org/linux/man-pages/man2/socket.2.html
Nombre                                             Objetivo
AF_UNIX, AF_LOCAL                     Local communication
AF_INET                                             IPv4 Internet protocols
AF_INET6                                           IPv6 Internet protocols
AF_IPX                                                                IPX - Novell protocols
AF_NETLINK                                     Kernel user interface device
AF_X25                                                               ITU-T X.25 / ISO-8208 protocol
AF_AX25                                            Amateur radio AX.25 protocol
AF_ATMPVC                                    Access to raw ATM PVCs
AF_APPLETALK                                AppleTalk
AF_PACKET                                       Low level packet interface
AF_ALG                                              Interface to kernel crypto API


De todos los mencionados, los más usados son:
AF_UNIX: representa el dominio característico de los procesos que se comunican dentro en un mismo sistema UNIX.
AF_INET: es el dominio que utilizan los procesos que se comunican a través de cualquier red TCP/IP.
Otros.

El dominio AF-INET
En el dominio AF_INET se definen los siguientes tipos de sockets:
http://man7.org/linux/man-pages/man2/socket.2.html
  • SOCK_STREAM                               Provides sequenced, reliable, two-way, connection-based byte streams. An out-of-band data transmission mechanism may be supported.
  • SOCK_DGRAM                                Supports datagrams (connectionless, unreliable messages of a fixed maximum length).
  • SOCK_RAW                                       Provides raw network protocol access.
  • SOCK_SEQPACKET                          Provides a sequenced, reliable, two-way connection-based data transmission path for datagrams of fixed maximum length; a consumer is required to read an entire packet with each input system call.
  • SOCK_RDM                                       Provides a reliable datagram layer that does not guarantee ordering.
  • SOCK_PACKET                                 Obsolete and should not be used in new programs.


El tipo SOCK_STREAM hace uso del protocolo TCP (protocolo de la capa de transporte) que provee un flujo de datos bidireccional, orientado a conexión, secuenciado, sin duplicación de paquetes y libre de errores.

El tipo SOCK_DGRAM hacen uso del protocolo UDP (protocolo de la capa de transporte), el cual provee un flujo de datos bidireccional, no orientado a conexión, en el cual los paquetes pueden llegar fuera de secuencia, puede haber pérdidas de paquetes o pueden llegar con errores.

El tipo SOCK_RAW permiten un acceso a más bajo nivel, pudiendo acceder directamente al protocolo IP del nivel de Red. Su uso está mucho más limitado ya que está pensado principalmente para desarrollar nuevos protocolos de comunicación, o para obviar los protocolos del nivel de transporte.






2 Servicios en internet

Internet constituye una vía de comunicación y una fuente de recursos de información a escala mundial.
Internet es una red mundial de redes de ordenadores, que permite a éstos comunicarse de forma directa y transparente, compartiendo información y servicios.
Las redes de ordenadores:
Una red es un conjunto de ordenadores conectados entre sí, que pueden comunicarse compartiendo datos y recursos.
Los ordenadores suelen estar conectados entre sí por cables. Pero si la red es espacialmente extensa, las conexiones pueden realizarse por otros sistemas: línea telefónica, de fibra óptica, microondas, satélites.
Dos tipos de redes: de área local (LAN: local area network), que ocupan un edificio, un campus, etc., y de área amplia (WAN: wide area network).
Un conjunto de redes puede conectarse entre sí y dar asi lugar a una red mayor.
Conviene recalcar que Internet no es una red de ordenadores en el sentido usual, sino una red de redes, en la que cada una de ellas es independiente y autónoma.
Los protocolos:
Para que la comunicación entre los ordenadores sea posible, es necesario un protocolo.
Un protocolo es un conjunto de convenciones que determinan cómo se realiza el intercambio de datos entre dos ordenadores o programas.
Los protocolos usados por todas las redes de Internet se llaman TCP/IP.
TCP: protocolo de control de transmision (Transmission Control Protocol).
IP: protocolo de Internet (Internet Protocol).

Cuando copiamos una página en el servidor para que sea accesible por todo el mundo hablamos de subir o publicar (upload). Y cuando nos guardamos algo de internet en nuestro ordenador lo llamamos bajar o guardar (download).

¿Cómo funciona Internet?
Todas las computadoras ya poseen módem (de no hacerlo no es problema ni costoso instalarle uno) y en todos los países hay servicio a Internet por lo tanto no hay que ser un experto para tener acceso a Internet sino recursos, que es lamentable aunque justo ya que todo servicio de debe pagar.
Cada equipo de cómputo que participa en Internet recibe el nombre de computadora host. Algunos host sirven el contenido o aplicaciones por lo que se les denomina servidores. Otras computadoras como la que estoy utilizando yo (clientes) consumen el contenido o la información ofrecida por los servidores. A esta relación de le denomina cliente servidor.
La misma tecnología funciona con respecto a programas que se ejecutan en computadoras conectadas a Internet. Cada programa servidor necesita un programa cliente que hable el mismo lenguaje.
Cada computadora necesita una configuración correcta para conectar a Internet, esto es un protocolo, un cliente y un adaptador. En nuestro caso el cliente seria ya dependiendo de las personas que vayan a utilizar su equipo, el adaptador del dispositivo que este utilizando en su computadora y en protocolo que será el más usado el TCP/IP.
El protocolo TCP/IP no es más que un protocolo para poder comunicarse con otras computadoras. Este protocolo norma la manera en que la computadora host se comunica al definir se empaquetan los datos y como se encuentra el camino hasta la computadora remota. Este protocolo está formado por dos protocolos diferentes, unidos y acoplados. Cada persona tiene una contraseña dada por el proveedor de Internet que es única también.
Servicios por Internet
Correo Electrónico (E-MAIL)
Es tal vez el principal servicio de Internet, y sin duda el de mayor importancia histórica. Cada persona que está conectada cuenta con un "buzón electrónico" personal, simbolizado en una dirección de correo.
El correo electrónico sirve para enviar y recibir mensajes a otros usuarios, y por eso no hay nunca dos nombres iguales. La primera parte de una dirección identifica habitualmente a la persona y la segunda a la empresa u organización para la que trabaja, o al proveedor de Internet a través del que recibe la información.
Así el correo diegomolineaux@hotmail.com identifica al usuario llamado Diego Molineaux, la @ significa "at" y hotmail.com es la compañía que proporciona el servicio de correo.
Por este medio se pueden enviar texto, gráficos, hojas de calculo, algunos programas ejecutables (dependiendo de la política del proveedor y del espacio que este le dé para su correo), etc.
Este medio de comunicación es ya muy común en la mayoría de las empresas por decir todas y usado por la mayoría de las personas.
La mayoría de los de los BROWSER o buscadores como YAHOO, INFOSEEK, ALTAVISTA, etc., ofrecen servicios de correo gratuito y estos pueden durar mientras usted quiera. Hay personas que no tiene la facilidad del servicio de Internet y tienen su correo electrónico el cual accesa desde su universidad, desde la PC de un amigo, etc. También estos browser ofrecen chat, messenger, tarjetas electrónicas, compras, noticias y un sin fin de servicios e información.
Cada vez que accesamos a una página de Internet nuestra computadora guarda información del browser o navegador Web con el fin de restaurar sus preferencias personales la próxima vez que visite ese sitio. A esa pieza de información se le llama COOKIES.
CHAT(Conversación), MESSENGER(Mensageria)
Hay programas y sitios que permiten que los usuarios se comuniquen mediante el teclado, micrófono o ambos en el caso del messenger o mensageria en tiempo real.
Estos felicitan muchas cosas ya que por este medio los usuarios pueden buscar informaron de otro usuario que este en línea, hablar sobre el tema, conocer gente de acuerdo a tus intereses, bajar programas, música en formato Mp3 y un millón de cosas más.

De los más famosos y comunes está el MIRC que es un programa gratuito para catear. En el cual el usuario se conecta a un servidor y entra a un canal específico donde se encuentran otros usuarios de donde puede bajar música, gráfico y texto y los usuarios muestran sus emociones con caracteres del teclado. A estos caracteres se les llama emoticonos.
¿Para qué podemos usar Internet?
Básicamente Internet se usa para buscar y compartir información. A esta información se puede acceder de diversas formas, lo que da lugar a los distintos servicios de Internet. Los principales servicios son los siguientes:
1. Navegación web, que consiste en consultar páginas web pasando de unas a otras conociendo sus direcciones o utilizando los hipervínculos que hay entre ellas.
2. Correo Electrónico, es la posibilidad de contar con una dirección en la que recibir mensajes de otros usuarios y desde la que mandar nuestros propios mensajes
3. Foros, son como tablones de anuncios agrupados por temas, en los que los usuarios depositan su mensaje o contestan a los de otros, encadenándose largas secuencias de respuestas.
4. Chat, es la posibilidad de comunicarnos en tiempo real (lo que escribimos es inmediatamente leído por los otros) con otras personas en salas públicas o privadas. Introducción a los servicios de Internet
5. Mensajería Instantánea, nos brinda la posibilidad de avisarnos cuando algún conocido se conecta a Internet, para poder establecer una comunicación en tiempo real directamente.
6. La transferencia de archivos (FTP), es un servicio que permite la transferencia de archivos en Internet.
7. Las listas de correo o listas de distribución. Es algo similar a los foros pero los mensajes que envían los usuarios no van a un lugar público, el foro, sino al correo de cada uno de los miembros de la lista.
8. El intercambio de archivos, con este nombre se hace referencia a un servicio que permite a usuarios particulares intercambiar archivos de sus ordenadores sin la intervención de servidores externos (FTP). Este servicio ha impulsado la copia y distribución ilegal de software y música, pues se ha vuelto complicado buscar un culpable al ser los usuarios particulares los que intercambian los archivos.
A estos servicios se accede de una forma similar, según lo que se conoce como la arquitectura
cliente-servidor. En Internet hay ordenadores que son servidores web (ofrecen páginas web), otros que son servidores de correo (ofrecen la posibilidad de tener en ellos una cuenta de correo), hay también servidores de Chat, de foros, ... y para acceder a cada uno de estos servicios necesitaremos lo que se conoce como un cliente (para solicitar la información): Mozilla es un cliente web o navegador, Evolution es un cliente de correo, Mozilla Mail es un cliente de foros (y de correo), Xchat de IRC o gFTP de FTP. Generalmente antes de usar los clientes es necesario configurarlos. La configuración consiste, básicamente, en indicarle dónde está el ordenador que da el servicio (el servidor) y el nombre de usuario y la contraseña (si estos fueran necesarios).
Cualquier ordenador puede convertirse en un servidor (de páginas web, de correo, FTP,...) sólo con instalar el programa adecuado.
Hoy en día se puede acceder a la mayoría de los servicios mediante un mismo cliente: el navegador web. Así, es posible acceder con el navegador (como si estuviésemos visitando páginas web) a servicios como el correo electrónico, los foros, el chat y la descarga de ficheros (FTP), aunque no se alcanza la misma potencia que si se accede con el cliente específico.



domingo, 2 de abril de 2017

1.5 Protocolos capa 2 y 3

Veamos los protocolos en la capa dos y tres del modelo OSI, las cuales son:
La capa de red

La capa de red encamina los paquetes además de ocuparse de entregarlos. La determinación de la ruta que deben seguir los datos se produce en esta capa, lo mismo que el intercambio efectivo de los mismos dentro de dicha ruta, La Capa 3 es donde las direcciones lógicas (como las direcciones IP de una computadora de red) pasan a convertirse en direcciones físicas (las direcciones de hardware de la NIC, la Tarjeta de Interfaz para Red, para esa computadora especifica).
Los routers operan precisamente en Ia capa de red y utilizan los protocolos de encaminamiento de la Capa 3 para determinar la ruta que deben seguir los paquetes de datos.

La capa de enlace de datos

Cuando los paquetes de datos llegan a la capa de enlace de datos, estas pasan a ubicarse en tramas (unidades de datos), que vienen definidas por la arquitectura de red que se esta utilizando (como Ethernet, Token Ring, etc.). La capa de enlace de datos se encarga de desplazar los datos por el enlace físico de comunicación hasta el nodo receptor, e identifica cada computadora incluida en la red de acuerdo con su dirección de hardware
La información de encabezamiento se añade a cada trama que contenga las direcciones de envió y recepción. La capa de enlace de datos también se asegura de que las tramas enviadas por el enlace físico se reciben sin error alguno. Por ello, los protocolos que operan en esta capa adjuntaran un Chequeo de Redundancia Cíclica (Cyclical Redundancy Check a CRC) al final de cada trama. EI CRC es básicamente un valor que se calcula tanto en la computadora emisora como en la receptora, Si los dos valores CRC coinciden, significa que la trama se recibió correcta e íntegramente, y no sufrió error alguno durante su transferencia.

Las subcapas del enlace de datos

La capa de enlace de datos se divide en dos subcapas, el Control Lógico del Enlace (Logical Link Control o LLC) y el Control de Acceso al Medio (Media Access Control MAC).
La subcapa de Control Lógico del Enlace establece y mantiene el enlace entre las computadoras emisora y receptora cuando los datos se desplazan por el entorno físico de la red. La subcapa LLC también proporciona Puntos de Acceso a Servicio (Servicie Access Poínos 0 SAP),

La subcapa de Control de Acceso al Medio determina la forma en que las computadoras se comunican dentro de la red, y como y donde una computadora puede acceder, de hecho, al entorno físico de la red y enviar datos.
Protocolo

Definición de protocolo
Un protocolo de comunicación está formado por un conjunto de reglas y formatos de mensajes establecidas a priori para que la comunicación entre el emisor y un receptor sea posible Las reglas definen la forma en que deben de efectuarse las comunicaciones de las redes, incluyendo la temporización, la secuencia, la revisión y la corrección de errores. Tres elementos clave:  Sintaxis (formato de los mensajes: datos + comandos)  Semántica (significado de los comandos)  Secuenciamiento y temporarización (adecuado de las acciones que se toman respecto de los comandos)

Para que los paquetes de datos puedan viajar desde el origen hasta su destino a través de una red, es importante que todos los dispositivos de la red hablen el mismo lenguaje o protocolo. Un protocolo es un conjunto de reglas que hacen que la comunicación en una red sea más eficiente. Los siguientes son algunos ejemplos comunes:
• En el Congreso de los Estados Unidos, una forma de las Reglas de Orden de Roberts hace posible que cientos de Representantes que desean expresar sus opiniones lo hagan por turnos y que transmitan sus ideas de forma ordenada.
• Mientras se está conduciendo un auto, otros autos envían (¡o deberían hacerlo!) señales cuando desean girar; si no lo hicieran, las rutas serían un caos.
• Al volar un avión, los pilotos obedecen reglas muy específicas para poder comunicarse con otros aviones y con el control de tráfico aéreo.
• Al contestar el teléfono, alguien dice "Hola", y entonces la persona que realiza la llamada dice "Hola, habla Fulano de Tal... ", y así sucesivamente.

Modelo TCP/IP
Normalmente, los tres niveles superiores del modelo OSI (Aplicación, Presentación y Sesión) son considerados simplemente como el nivel de aplicación en el conjunto TCP/IP. Como TCP/IP no tiene un nivel de sesión unificado sobre el que los niveles superiores se sostengan, estas funciones son típicamente desempeñadas (o ignoradas) por las aplicaciones de usuario. La diferencia más notable entre los modelos de TCP/IP y OSI es el nivel de Aplicación, en TCP/IP se integran algunos niveles del modelo OSI en su nivel de Aplicación.

Capa 2: Enlace de datos
El nivel de enlace de datos especifica cómo son transportados los paquetes sobre el nivel físico, incluyendo los delimitadores (patrones de bits concretos que marcan el comienzo y el fin de cada trama). Ethernet, por ejemplo, incluye campos en la cabecera de la trama que especifican que máquina o máquinas de la red son las destinatarias de la trama. Ejemplos de protocolos de nivel de enlace de datos son Ethernet, Wireless Ethernet, SLIP, Token Ring y ATM.

Capa 3: Internet
Como fue definido originalmente, el nivel de red soluciona el problema de conseguir transportar paquetes a través de una red sencilla. Ejemplos de protocolos son X.25 y Host/IMP Protocol de ARPANET.
Con la llegada del concepto de Internet, nuevas funcionalidades fueron añadidas a este nivel, basadas en el intercambio de datos entre una red origen y una red destino. Generalmente esto incluye un enrutamiento de paquetes a través de una red de redes, conocida como Internet.


Protocolos relacionados con el modelo TCP/IP


http://belarmino.galeon.com/
http://www.tyr.unlu.edu.ar/TYR-publica/02-Protocolos-y-OSI.pdf
http://www.exa.unicen.edu.ar/catedras/comdat1/material/ElmodeloOSI.pdf
http://mikrotikxperts.com/index.php/informacion/conocimientos-basicos/14-modelo-osi-y-tcp-ip

sábado, 1 de abril de 2017

1.4 Ruteo

¿Qué es un ruteador?
En los términos más simples, un ruteador es un gadget necesario para conectarte a internet de banda ancha. Piensa en el router como la puerta hacia el internet. Un router se conecta directamente con tu ISP (Internet Service Provider) a través de un cable físico. En el caso de México, lo más probable es que tu ISP sea Telmex.
Este mismo router se utiliza para conectar:

Tu Computadora
Tu teléfono
Tu consola de videojuegos
Mientras compartan la misma red WiFi, entonces están conectados al mismo router.

Ya que una vez que contratas internet, el técnico de tu ISP instala el router, rara vez necesitarás moverle a algo. Sin embargo, es recomendable que le cambies tanto el nombre como la contraseña por default a tu red inalámbrica, para obtener una red más segura.

Ruteo
En un sistema de Conmutación de paquetes, el ruteo es el proceso de selección de un camino sobre el que se mandarán paquetes pasando por varias [[ Redes, Comunicaciones y el Laboratorio de Informática|redes]] físicas si fuera preciso.

Ruteo o rutear , es dirigir la información que se transmite a través de una red desde su origen hasta su destino, eligiendo el mejor camino posible a través de las redes que los separan siempre buscando la mejor ruta (la más corta). Para encontrar esa ruta más óptima, se debe tener en cuenta la tabla de enrutamientoy algunos otros parámetros como la métrica, la distancia administrativa, el ancho de banda…
Ningún paquete puede ser enviado sin una ruta. La ruta es elegida según el protocolo de enrutamiento que se utilice.

El dispositivo primario que realiza el proceso de enrutamiento es el Router.

Protocolos de ruteo.
  Los protocolos de ruteo son los encargados de que cada paquete de Información llege a su correcto destino. El Ruteo se divide en dos categorías; ruteo interno y ruteo externo cada uno independientemente trabajan con algoritmos distintos.
Protocolo Interior de Gateway (IGP) o IRP
Protocolo usado por los vecinos interiores para intercambiar Información de accesibilidad, las conexiones se realizan en redes de ruteo interno.

Protocolos de ruteo interno: RIP, OSPF

RIP (Routing Information Protocol) : Protocolo de información de encaminamiento, utiliza el protocolo UDP y se comunica a través del Puerto 520. Fácil de configurar, aunque para calcular una ruta sólo tiene en cuenta por cuántas máquinas pasará, y no otros aspectos más importantes como el Ancho de banda.

OSPF(Open Shortest Path First): Utiliza el algoritmo de Dijkstra para calcular la ruta más corta. Es el más utilizado en redes grandes, pues se puede descomponer en otras más pequeñas para facilitar la configuración. Una red OSPF está dividida en grupos lógicos de encaminadores o áreas cuya información se puede resumir para el resto de la red. Se basa en las normas de código abierto, lo que significa que muchos fabricantes lo pueden desarrollar y mejorar.

Protocolo Exterior de Gateway (EGP) o ERP
Protocolo usado por vecinos exteriores para difundir información de accesibilidad entre otros sistemas autónomos, el intercambio se realiza con otros sistemas autónomos externos conectados a Internet.

Protocolo de ruteo: BGP(Border Gateway Protocol) diseñado para permitir la cooperación en el intercambio de información de encaminamiento entre routers en Sistemas Autónomos diferentes.

BGp intercambia información de encaminamiento entre sistemas autónomos a la vez que garantiza una elección de rutas libres de bucles. Protocolo principal de publicación de rutas utilizado por las compañías más importantes de ISP en Internet.

A diferencia de los protocolos de Gateway internos (IGP), como RIP, OSPF y EIGRP, no usa métricas como número de saltos, ancho de banda, o retardo. En cambio, BGP toma decisiones de encaminamiento basándose en políticas de la red, o reglas que utilizan varios atributos de ruta BGP.


Para obtener la tabla de enrutamiento en Windows escribimos en la consola “route print”.
La tabla se genera automáticamente basándose en la configuración de TCP/IP de la maquina. Podemos añadir rutas con “route add” se llama enrutamiento estático. Hay otra forma de actualizar esta tabla de forma dinámica y se hace mediante algoritmos automáticamente y lo hacen basándose en la comunicación broadcast entre routers para descubrir las mejores rutas y aquí es donde aparece el concepto de métrica que es una medida de lo óptimo que es utilizar una ruta y otra.
Descripción de cada campo:
Destino de red: Es la dirección por la que se va a buscar coincidencia con la dirección IP de destino. Con valores entre 0.0.0.0 y 255.255.255.255 para la multidifusion limitada.
Mascara de red: cuando no se encuentra coincidencia exacta en la tabla se aplica la mascara de red sobre la dirección de destino. Se utilizan los bits coincidentes por ejemplo 0.0.0.0 no seria necesario que ningún bit coincida, y 255.255.255.255 será necesario que coincidan todos.
Puerta de enlace: es la dirección a la que se produce la redirección cuando se produce una coincidencia con esa entrada.
Interfaz: la interfaz es la dirección IP configurada en el equipo local para el adaptador de red que se utiliza cuando se envía un datagrama IP en la red.
Métrica: nos da información de las rutas disponibles y cual es la mejor. Siempre se selecciona la que tiene mejor métrica. Es el número de saltos que un paquete tiene que hacer hasta su destino.
Hay unos comandos que nos pueden resultar útiles. Uno es el ipconfig para Windows o ifconfig si es unix. Nos da la información sobre las diferentes interfaces de red que tiene instalada nuestra maquina. Nos muestra la interfaz, la dirección IP, la mascara de subred y la puerta de enlace predeterminada.

Otro comando seria el tracert para Windows y traceroute para unix. Con este lo que obtenemos es el numero de saltos que un paquete tiene que hacer para llegar al destino que le indicamos en le mismo. Por ejemplo tracert www.google.es. En la pantalla veríamos los diferentes routers por los que nuestro paquete va pasando.



Conceptos sobre el tema de Enrutamiento
– Salto: Es cada dispositivo de enrutamiento en la red por el cual la información debe atravesar para llegar a un destino.

– Próximo salto: Es el siguiente router en la red por el cual la información debe atravesar para llegar a un destino.

– Router Designado: Es el router q recibe todas las actualizaciones y se encarga de repartirlas a los demás routers, en una red el router designado es el primer router que se enciende, al ser el primero en encenderse se nombra el mismo como designado, aunque el administrador de la red si desea puede cambiar el designado por medio de comandos.

– Vecino: Es un router que pertenece a una red directamente conectada y que me envía actualizaciones de enrutamiento.

– EL ICMP: Es el que me notifica cuando un paquete se ha perdido en la red ò no ha llegado a su destino para que sea reenviado nuevamente. Tiene que estar habilitado en el router de lo contrario no hará la notificación.

– El Protocolo de Enrutamiento: Aprende y determina la mejor ruta hacia un destino y permite conocer la topología. (En otras palabras crea la tabla de enrutamiento con las mejores rutas).

– El Protocolo de Enrutado: Proporciona información de direccionamiento suficiente para que un paquete llegue a su destino, define el esquema de direccionamiento (en otras palabras es el que escoge la mejor ruta para transportar los paquetes en base a la tabla que creó el protocolo de enrutamiento)

– Vector Distancia: Este protocolo determina solo la dirección y la distancia a la cual se encuentra la red, envía actualizaciones periódicas que incluyen toda la tabla de enrutamiento, que redes hay y como llegar. (Los protocolos de enrutamiento por vector de distancia son semejantes a la utilización de carteles de carretera para guiarse en el camino hasta un destino; sólo le brindan información acerca de la distancia y la dirección).


– Estado de Enlace: Este protocolo conoce la topología de la red, actualiza la información de enrutamiento con LSA y los almacena en una base de datos topológica, a partir de la cual se calcula un árbol de la ruta más corta y a partir de allí se crea la tabla de enrutamiento. (Los protocolos de enrutamiento de estado de enlace son semejantes a la utilización de un mapa. Con un mapa, puede ver todas las posibles rutas y determinar su propia ruta preferida).

– Distancia Administrativa: Permite elegir una ruta cuando sean aprendido mas de una ruta por protocolos de enrutamiento distintos








miércoles, 29 de marzo de 2017

1.3 Direcciones IP

Las direcciones IP (IP es un acrónimo para Internet Protocolo) son un número único e irrepetible con el cual se identifica una computadora conectada a una red que corre el protocolo IP.
Una dirección IP (o simplemente IP como a veces se les refiere) es un conjunto de cuatro numeros del 0 al 255 separados por puntos. Por ejemplo, uservers.net tiene la dirección IP siguiente:
200.36.127.40
En realidad una dirección IP es una forma más sencilla de comprender números muy grandes, la dirección 200.36.127.40 es una forma más corta de escribir el numero 3357835048. Esto se logra traduciendo el numero en cuatro tripletes.

Los equipos se comunican a través de Internet mediante el protocolo IP (Protocolo de Internet). Este protocolo utiliza direcciones numéricas denominadas direcciones IP compuestas por cuatro números enteros (4 bytes) escritos en el formato xxx.xxx.xxx.xxx. Por ejemplo, 194.153.205.26 es una dirección IP en formato técnico.

Los equipos de una red utilizan estas direcciones para comunicarse, de manera que cada equipo de la red tiene una dirección IP exclusiva.

El organismo a cargo de asignar direcciones públicas de IP, es decir, direcciones IP para los equipos conectados directamente a la red pública de Internet, es el ICANN (Internet Corporation for Assigned Names and Numbers) que remplaza el IANA desde 1998 (Internet Assigned Numbers Agency).


Los dos primeros grupos se refieren generalmente al país y tipo de red (clases). Este número es un identificador único en el mundo: en conjunto con la hora y la fecha, puede ser utilizado, por ejemplo, por las autoridades, para saber el lugar de origen de una conexión.

Tipos de IP

IP pública: Es la dirección IP con la que nos identificamos al conectarnos a otras redes (Internet). Esta IP nos la asigna nuestro proveedor ISP, y no tenemos control sobre ella. A su vez puede ser de dos tipos diferentes: - IP estática: Es cuando tenemos una dirección IP fija asignada. Este tipo es poco utilizado, carece de interés para el usuario doméstico y además los proveedores ISP suelen cobrar un suplemento por ellas.

- IP dinámica: Es la utilizada habitualmente. Nuestro proveedor ISP nos asigna al conectarnos a la red (Internet) una dirección que tenga disponible en ese momento. Esta dirección cambia cada vez que nos desconectamos de Internet y nos volvemos a conectar.
OJO: desconectarse de Internet y volver a conectarse NO es cerrar y volver a abrir el explorador de Internet, sino que es, en el caso de un router, apagar el router y volver a encenderlo pasado un tiempo (normalmente más de 5 minutos) o bien en el caso de utilizar un módem cuando apagamos éste (o en ese caso cerramos la conexión). Hay que recordar que esta IP se le asigna al equipo que conecta con Internet, entendiéndose como equipo al módem o router.
- IP privada: Es la dirección IP de cada equipo (ordenador o cualquier elemento que se conecte a través del protocolo TCP/IP) de nuestra red. Al contrario de lo que ocurre con la IP pública, la IP privada sí que la asignamos nosotros, aunque se puede asignar de forma automática (mediante DHCP).
Máscara de subred: La Máscara de subred forma parte de la dirección IP de un ordenador, y se utiliza para identificar a una subred determinada dentro de una red más amplia.


El valor de esta dirección está entre 255.0.0.0 y 255.255.255.255 y es asignado automáticamente al introducir la dirección IP de nuestro ordenador, dependiendo de la clase y de la identificación de ésta. Al dividir una red grande en subredes de agiliza el funcionamiento de ésta y se evita un tráfico inutil de datos.

¿Cómo funciona?

Los IPs pueden ser fijos o dinámicos: actualmente, los IPs fijos son raros, hasta por una cuestión de seguridad ya que los ataques son más fáciles cuando el número es siempre el mismo. La rotación de direcciones IPs (IP dinámicos) funciona de la siguiente forma: un determinado proveedor de acceso a Internet (Ej. Arnet), posee X números IPs para usar. Cada vez que una máquina se conecta a internet, el proveedor le asigna una dirección IP aleatoria, dentro de una cantidad de direcciones IPs disponibles. El proceso más utilizado para esta distribución de IPs dinámicos es el Dynamic Host Configuration Protocol (DHCP). Para acceder a las URLs, o direcciones IPs públicos como conocemos (p.ej. www.informatica-hoy.com.ar), existen los servidores DNS (Domain Name Server, en inglés), una base de datos responsable por la traducción de nombres alfanuméricos a direcciones IP, fundamentales para el funcionamiento de Internet tal cómo la conoces hoy.

Existen direcciones IPs que, por norma, están reservadas para usos específicos. El IP 0.0.0.0 es un número de red estándar; cómo la dirección IP 127.0.0.1 es usada para probar una conexión local, durante diagnósticos de problemas de la red.

Clases
Tradicionalmente las direcciones IP se pueden agrupar en varias clases según los valores de los primeros bits del primer byte:

  • Clase A: el primer bit es 0, o sea, el primer byte puede tener valores entre 0 y 127, lo cual nos dá 128 redes y como el resto de los 32 bits sirven para identificar a los dispositivos, tenemos hasta 2^24 o más de 16 millones. Estas direcciones van del 0.0.0.0 hasta el 127.255.255.255.


  • Clase B: los dos primeros bits son 1 y 0, lo cual nos dá el rango 128 - 191. En este caso, se toman los dos primeros bytes para las direcciones de redes, con lo cual tenemos 2^14, o más de 16.000 redes de hasta 65536 dispositivos (2^16).


  • Clase C: los tres primeros bits son 1, 1 y 0, dando el rango 192 hasta 223. Para la dirección de red se toman los tres primeros bytes. Esto nos proporciona más de 2 millones de redes de hasta 256 dispositivos.


  • Clase D: los primeros cuatro bits son 1, 1, 1 y 0. Es utilizado para multicast.

  • Clase E: los primeros cuatro bits son 1, 1, 1 y 1. Reservado para un uso futuro.


La razón en utilizar los primeros bits para distinguir las clases es la de poder distinguirlas rápidamente. En los inicios de Internet, las computadoras no tenían tanta memoria ni eran tan rápidas como las actuales, por lo que cualquier artimaña para ahorrar unos cuantos milisegundos de procesamiento era muy bien recibida.


Para formar las direcciones de red solamente basta con poner ceros en la parte de dirección de dispositivo.

Máscara de red

Otra forma de determinar la dirección de red es utilizando una máscara de red. Es también un número de 32 bits que al combinarse (operación AND) con una dirección IP el resultado es la dirección de red.

Con un ejemplo: usemos la dirección 172.17.23.4 y la máscara 255.255.0.0. Recordemos que en la operación AND dá 1 como resultado solamente cuando ambos operandos son 1, en caso contrario el resultado es cero. Como 255 en decimal equivale al número binario 11111111, la dirección de red que conseguimos es 172.17.0.0.



Información adicional

Si las definiciones le son útiles, utilice estos de vocabularios para conseguirle comenzado:
Direccionamiento - El número único ID asignado a una host o interfaz en una red.
Subred - Una porción de una red que comparte a una dirección de subred determinada.
Máscara de subred - Una combinación de 32 bits usada para describir que la porción de un direccionamiento refiere a la subred y que refiere la parte al host.
Interfaz - Una conexión de red.
Si ya ha recibido su dirección legítima de Internet Network Information Center (InterNIC), está listo para comenzar. Si no planea conectar con Internet, Cisco sugiere encarecidamente que utilice direcciones reservadas de RFC1918






martes, 28 de marzo de 2017

1.2 Conmutación

Justificación: 


  • Evolución de las redes: conexión punto a punto; conexión de dispositivos a nodos que forman una red.
  • Red de telecomunicación conmutada aparece la conmutación;.
  • Red de telecomunicación por difusión.

Definición de conmutación: Parte de la telecomunicación que estudia los sistemas que permiten establecer conexiones semipermanentes entre dos terminales cualesquiera enlazados al sistema

 La conmutación permite la entrega de la señal desde el origen hasta el destino requerido.
Elementos que lo forman
Estaciones: Dispositivos finales que se desean comunicarse y pueden ser Teléfonos, Computadores y otros.
Nodos: Dispositivos de conmutación que propagan la comunicación.
Redes de Comunicaciones: Conjunto de todos los nodos.

Tipos de Conmutación
Existen tres tipos de conmutación:
Conmutación de circuitos

En la conmutación de circuitos, el camino (llamado “circuito”) entre los extremos del proceso de comunicación se mantiene de forma permanente mientras dura la comunicación, de forma que es posible mantener un flujo continuo de información entre dichos extremos. Este es el caso de la telefonía convencional.
Conmutación de paquetes

La conmutación de paquetes se trata del procedimiento mediante el cual, cuando un nodo quiere enviar información a otro lo divide en paquetes, todos del mismo tamaño, los cuales contienen la dirección del nodo destino, en este caso, no existe un circuito permanente entre los extremos y, la red, simplemente, se dedica a encaminar paquete a paquete la información entre los usuarios.
Conmutación de mensajes



Es el tipo de conmutación menos utilizada, para transmitir un mensaje a un receptor, el emisor debe enviar primero el mensaje completo a un nodo intermedio el cual lo encola en la cola donde almacena los mensajes que le son enviados por otros nodos. Luego, cuando llega su turno, lo reenviará a otro y éste a otro y así las veces que sean necesarias antes de llegar al receptor. El mensaje deberá ser almacenado por completo y de forma temporal en el nodo intermedio antes de poder ser reenviado al siguiente, por lo que los nodos temporales deben tener una gran capacidad de almacenamiento.

Técnicas de conmutación



Una de las topologías en la que la comunicación entre dispositivos es más eficiente y fiable es por medio de la implementación de redes de malla, ya que la conexión "todos con todos" genera muchos caminos para que la información fluya, reduciendo la posibilidad de que los datos no lleguen a su destino.


     Sin embargo lo anterior implica un gasto mayor y además luego de la interconexión de varios dispositivos, se vuelve sumamente compleja la administración e implementación, por lo que se creó una técnica que permite el encaminar las comunicaciones sin necesidad de conexiones punto a punto entre todos los elementos de la red, a esto se le llama conmutación.

Conmutación de paquetes
Un Paquete es un grupo de información que consta de dos partes: los datos propiamente dichos y la información de control, en la que está especificado la ruta a seguir a lo largo de la red hasta el destino del paquete. Mil octetos es el límite de longitud superior de los paquetes, y si la longitud es mayor el mensaje se fragmenta en otros paquetes.
Esta técnica es parecida a la anterior, sólo que emplea mensajes más cortos y de longitud fija (paquetes), lo que permite el envío de los mismos sin necesidad de recibir el mensaje completo que, previamente, se ha troceado. Cada uno de estos paquetes contiene información suficiente sobre la dirección, tanto de partida como de destino, así como para el control del mismo en caso de que suceda alguna anomalía en la red. El mejor ejemplo actual de red que hace uso de esta técnica es Internet, que hace uso del protocolo IP. Otros ejemplos son las redes X.25 y Frame Realy.
Los paquetes permanecen muy poco tiempo en memoria, por lo que resulta muy rápida, permitiendo aplicaciones de tipo conversacional, como son las de consulta. La conmutación de paquetes admite dos variantes distintas, según el modo de funcionamiento: modo Datagrama y Circuito Virtual.





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4.6 Opciones UNIX

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